NVIDIA DLSS 5: Овако вештачка интелигенција жели да промени графику рачунара

  • DLSS 5 користи неуронско рендеровање за додавање фотореалистичног осветљења и материјала у реалном времену.
  • Технологија ће бити интегрисана у гејм енџине путем NVIDIA Streamline-а и захтеваће посебну подршку студија.
  • Његово објављивање је планирано за јесен, уз подршку великих издавача и наслова као што су Starfield, Assassin's Creed Shadows и Resident Evil Requiem.
  • У почетку је намењен графичким процесорима серије RTX 50 и новијим, са још увек многим недоумицама у вези са перформансама, потрошњом енергије и компатибилношћу са стварним светом.

NVIDIA DLSS 5 технологија у PC играма

Презентација ДЛСС 5 Најава на GTC 2026 изазвала је велику узбуну међу играчима, програмерима и аналитичарима хардвера. NVIDIA говори о историјском скоку у PC графици, али за сада, оно што имамо је... Веома привлачне демонстрације, много обећања и поприлично непознаница које још нису очишћене.

Након почетка године који је обележио DLSS 4.5 и генерисање вишеструких фрејмова 6xКомпанија прави још један потез са значајном променом фокуса: DLSS 5 више није само алат за побољшање перформанси, већ систем дизајниран за... да визуелно реинтерпретирају игре са готово филмским завршетком, ослањајући се на моделе вештачке интелигенције.

Шта је тачно NVIDIA DLSS 5 и како се разликује од претходних верзија?

DLSS 5 је дефинисан као 3Д модел неуронског рендеровања у реалном временуне као једноставна еволуција класичног повећања резолуције. Више не говоримо о новој варијанти DLSS Super Resolution, већ о додатном слоју који се примењује на крају ланца рендеровања да се измени изглед оквира без промене оригиналне геометрије игре.

Технолошке анализе подаци о боји и вектори кретања сваког кадра како би се разумело шта се дешава у сцени: разликовати ликове, косу, кожу, тканине, врсте материјала, услове амбијенталног осветљења (предње осветљење, позадинско осветљење, облачно небо, слабо осветљени ентеријери итд.) и, на основу тога, генерисати фотореалистично осветљење и материјали везано за оригинални 3Д садржај.

У пракси, то значи да DLSS 5 може додати веома сложени светлосни ефекти без потребе за скоковитим повећањем оптерећења графичког процесора као што би се десило са изузетно агресивним праћењем зрака. Геометрија, судари и играње не мењатиОно што се мења је начин на који видимо исте податке на екрану.

NVIDIA инсистира да модел одржава временска кохерентност између фрејмоваТо јест, слика не би требало да трепери или да се распада када се камера помера, а оригинална уметничка намера је очувана захваљујући фине контроле које ће програмери имати на интензитет и понашање ефекта.

Како функционише DLSS 5 неуронски рендеринг

У срцу DLSS 5 је модел вештачке интелигенције обучен од почетка до краја. разумети семантику сценеслично пројектима као што су Прототип вештачке интелигенције за креирање интерактивних световаНе примењује само генерички филтер, већ користи информације из графичког мотора (боја, кретање, дубина, материјали, претходно осветљење) за генерисање пиксели са реалнијим физичким својствима.

Међу побољшањима која обећава су ефекти као што су подповршинска дисперзија у кожи (тај природнији изглед када светлост делимично пролази кроз епидерму), веродостојнији сјајеви на текстилним или металним површинама и убедљивија интеракција између светлост и косасве уз поштовање структуре сцене како је дефинисана игром.

Технички, DLSS 5 ради у последњој фази цевоводаПрво, на scenu stupaju tehnologije kao što su DLSS Super Resolution (povećanje skale), Ray Reconstruction (uklanjanje šuma u ray tracing-u) i generisanje ili multigeneracija kadrova; zatim se neuronski model primenjuje na tu rekonstruisanu sliku. његова фотореалистична реинтерпретација.

Компанија тврди да систем функционише у реалном времену до 4K резолуцијеи да је оптимизован за коришћење првенствено у тензорска језгра и неуронски шејдери најновијих архитектура. Међутим, модел приказан на GTC-у био је посебно тежак: демо је користио Две GeForce RTX 5090 графичке картице, једна за игре, а друга само за DLSS 5иако је наведени циљ да комерцијална верзија ради са једним графичким процесором.

Да би интегрисали технологију, студији ће користити NVIDIA Streamline фрејмворкОво је исто окружење на које се ослањају и друге DLSS варијанте. Одатле, могу да одлуче у ком тренутку тока рендеровања ће се применити, како ће се комбиновати са постојећим ефектима и које делове сцене треба искључити како би се избегло искривљавање њене естетике.

Креативна контрола, контроверзе и сумње у заједници

Једна од кључних порука компаније NVIDIA током презентације била је да Програмери задржавају потпуну уметничку контролу.DLSS 5 нуди параметре за подешавање интензитета, боје, градације, контраста, осветљености, па чак и маска за одређена подручја сценарија где није у нашем интересу да активирамо неуронски модел.

Овај ниво контроле је делимично одговор на почетне критике које су се појавиле након званичних видео снимака и поређења које су објавили медији као што су дигитални ЛивницаУ неким примерима, посебно у филмске сцене из игара попут Starfield или Resident Evil RequiemРезултати су спектакуларни, али истовремено остављају утисак превише омекшати или хомогенизовати визуелни стил, приближавајући га врсти слике која је уско повезана са креацијама вештачке интелигенције које смо већ видели на друштвеним мрежама.

У одређеним кадровима се може видети да се црте лица благо мењају. Крзно више личи на нешто из рекламе. да је реч о исцрпљеном научнофантастичном лику, а неки детаљи окружења су замагљени или реинтерпретирани на сумњив начин. Стога постоји део заједнице који се плаши да ће вештачка интелигенција нестати разједајући део уметничке личности одређених наслова.

Међутим, са стране студија било је и повољних гласова. Представници компанија као што су Бетезда или Капком Истакли су да би им DLSS 5 могао помоћи да постигну визуелну верност ближу филму, а да притом не жртвују сопствени стил, под условом да се алати за подешавање користе правилно. Кључ ће бити у како имплементирати игру по игру и у којој мери се поштују оригиналне уметничке одлуке.

Важно је имати на уму да је, до сада, оно што је показано Демо верзије и верзије су још увек у развојуМноге игре које се тестирају са DLSS 5 нису од самог почетка дизајниране имајући ову технологију на уму, тако да је разумно очекивати боље резултате када се објаве наслови направљени помоћу ње. неуронски рендеринг у виду.

Веза са праћењем зрака, DLSS 4.5 и остатком RTX екосистема

DLSS 5 не замењује праћење зрака или праћење путањеНити чини технологије попут DLSS Super Resolution, Frame Generation или Multi Frame Generation 6x застарелим. Оно што ради јесте додајте као додатни слој што се надовезује на све горе наведено како би се отишло корак даље у визуелном квалитету.

Праћење зрака и праћење путање остају технике одговорне за израчунајте осветљење са физичком прецизношћууправљање рефлексијама, сенкама и индиректним осветљењем. DLSS 5, са своје стране, користи резултат тог рендеровања (или традиционалнију шему) као основу за Поново створите још фотореалистичнији изглед, као да је број лансираних снопова виртуелно повећан, али без истих трошкова перформанси.

У типичном NVIDIA процесу, ток би био отприлике овакав: игра рендерује фрејм на нижој интерној резолуцији, DLSS Super Resolution. прерасподели и реконструиши На тој слици, реконструкција зрака чисти сваки шум праћења зрака, генерисање фрејмова или генерисање више фрејмова генерише међуфрејмове и коначно... DLSS 5 примењује своју неуронску интерпретацију резултата.

Ова структура јасно показује да DLSS 5 директно зависи од квалитета остатка ланцаАко повећање скале није добро или је праћење зрака конфигурисано са вредностима које су превише агресивне или прениске, неуронски модел неће моћи да чини чуда. NVIDIA га представља као још један део у оквиру ширег преласка ка „неуронском рендеровању“што укључује иницијативе као што су RTX Neural Shading, компресија неуронских текстура и RTX Mega Geometry.

Са маркетиншке перспективе, сам Џенсен Хуанг је упоредио овај потез са доласком програмабилних шејдера пре 25 година, наводећи да DLSS 5 би био „GPT тренутак графике“Комбиновање класичног рендеровања са генеративном вештачком интелигенцијом има за циљ постизање изузетног скока у визуелном реализму без жртвовања контроле уметника. Тон је амбициозан, али остаје да се види да ли ће то остати истинито док играчи не буду могли да тестирају технологију на својим системима. ако се очекивања поклапају са стварношћу.

Компатибилан хардвер, перформансе и потрошња енергије: шта је познато, а шта није

У области хардвера, NVIDIA је била прилично опрезна након инцидената као што је Драјвер спреман за игру са критичним недостацима. Данас Само је компатибилност са GeForce RTX 5090 експлицитно потврђенаГПУ коришћен у демонстрацијама GTC 2026. Компанија тврди да се модел још увек оптимизује и да зато не може да пружи коначан списак.

Упркос томе, све указује на DLSS 5 Биће му потребне FP8 операције и модерна тензорска језграОво се савршено поклапа са RTX 50 серијом и, вероватно, са добрим делом RTX 40 серије. У најбољем случају, могла би постојати делимична подршка у мање моћним моделима ових генерација, иако са ограничења перформанси или меморије, и док AMD покреће еру рачунара са вештачком интелигенцијом.

Недостају графичке картице RTX 30 и старије верзије Изворна подршка за FP8Дакле, у принципу, били би искључени из плана осим ако се NVIDIA не одлучи за одређени модел заснован на INT8, што још није потврђено. За европске кориснике који размишљају о надоградњи своје опреме, ово позиционира DLSS 5 као јасан подстицај за следећу генерацију високог и вишег средњег опсега.

Још један аспект који остаје нејасан јесте утицај на перформансе и потрошњу меморијеДемо са две RTX 5090 картице наговестио је значајну потрошњу ресурса, са потенцијалном употребом до 32 GB VRAM-а у тој експерименталној конфигурацији. Верзија намењена просечном играчу биће лакша, али чак и тако, разумно је очекивати да Биће потребно више од 8 ГБ графичке меморије да бисте га у потпуности искористили при високим резолуцијама.

NVIDIA је обећала да објавиће специфичне податке о перформансама и утицају на VRAM Како се лансирање приближава, многи корисници и специјализовани медији, укључујући и оне у Шпанији и остатку Европе, моћи ће да процене да ли се исплати активирати овај додатни слој или је, напротив, повољније дати приоритет броју кадрова у секунди у односу на екстремни визуелни квалитет.

Компатибилне игре и подршка од главних издавача

Поред техничких аспеката, једно од подручја где је NVIDIA показала своју снагу јесте подршка издавача и студијаКомпанија тврди да већ сарађује са именима као што су Бетезда, Капком, Хота Студио, НетИс, НЦСОФТ, С-ГЕЈМ, Тенсент, Убисофт или Ворнер Брос Гејмс, Између осталог.

Листа игара најављених са подршком за DLSS 5 је изненађујуће обимна за технологију која још није стигла на тржиште. Међу већ потврђеним играма су: Старфилд, Резиденс Ивил Реквијем, Асасинс Крид Шедоус, Хогвортс Легаци, Делта Форс, Елдер Скролс IV: Обливион Ремастеред, Нарака: Блејдпоинт, АИОН 2, Црна држава, Циндер Сити, Правда, Море остатака, НТЕ: Невернес ту Евернес, Фантом Блејд Зеро, Где се ветрови сусрећу и још пројеката који ће бити најављени.

У многим случајевима говоримо о продукције са снажним присуством на европском рачунару и који често доспевају на насловне стране шпанске гејмерске штампе, тако да се очекује да ће, када DLSS 5 буде доступан, тестови перформанси и квалитета слике брзо стићи. За PC играче у Шпанији, DLSS 5 би могао да постане још један критеријум при процени ПЦ верзија у односу на конзолне верзијепосебно у насловима где амбијент и осветљење играју водећу улогу.

Из перспективе студија, неке јавне изјаве указују на одређени ентузијазам, али и на опрезан приступ. Бетесда је нагласила да ће им DLSS 5 омогућити да Уметнички стил и детаљи блистају без везивања за класична ограничења рендеровања у реалном времену.У међувремену, Capcom наглашава свој потенцијал да побољша атмосферу и емоционални утицај у сагама као што су Ресидент Евил.

Упркос томе, стварно усвајање ће зависити од колико је скупо интегрисати DLSS 5 у сваки мотор, техничку подршку коју нуди NVIDIA и да ли студији сматрају да визуелни добици надокнађују време и ресурсе имплементације, посебно у мултиплатформским пројектима где се мора одржати паритет између верзија.

Са свим што је до сада најављено, DLSS 5 се обликује да буде Амбициозни експеримент компаније NVIDIA којим ће вештачку интелигенцију довести у срце рендеровања игараПоред повећања скале и једноставног генерисања фрејмова, обећање да ће изглед видео игара бити ближи фотореалистичном филму је примамљиво, али долази са разумним сумњама у вези са компатибилношћу, потрошњом ресурса и поштовањем визуелног идентитета сваке игре. Мораћемо да сачекамо јесен на прве тестове на системима из стварног света, укључујући шпанско и европско тржиште, како бисмо видели да ли се овај „GPT тренутак за графику“ преводи у побољшање које ће играчи желети да буде подразумевано омогућено или само још једну напредну опцију, корисну у неким случајевима, а непотребну у другим.

Intel Core Ultra серије 3 „Panther Lake“
Повезани чланак:
Intel Core Ultra Series 3 Panther Lake: Ово је нова генерација за лаптопове и вештачку интелигенцију